Como diseñadora, me di cuenta de que las mismas herramientas que usamos para guiar a las personas en experiencias intuitivas y placenteras, también pueden usarse para manipularlas. Eso es lo que llamamos patrones oscuros o dark patterns: interfaces creadas intencionalmente para empujar al usuario a tomar decisiones que no entiende del todo, o que directamente no quiere tomar.
¿Lo peor? Estos patrones oscuros no afectan por igual a todos los usuarios. Están pensados, ajustados y hechos a medida para explotar las vulnerabilidades de niños, adolescentes y adultos de forma distinta. Y una vez que lo ves, no podés dejar de verlo.

Primero: ¿Qué son los dark patterns o patrones oscuros en UX?
El término fue acuñado por el diseñador Harry Brignull. Los patrones oscuros son diseños de interfaz creados para engañar al usuario y lograr que haga algo que no tenía intención de hacer, como gastar más, entregar sus datos o volver compulsivamente a una app.
Los patrones oscuros suelen esconderse detrás de:
- Loops de recompensa
- Monetización manipuladora
- Mecánicas sociales explotadoras
- Trampas psicológicas como FOMO o aversión a la pérdida
Un patrón no sirve para todos: trampas UX según la edad
Niños (menores de 13): naturalmente ingenuos
Características UX:
- Colores brillantes, personajes adorables, botones grandes
- Énfasis en la gratificación instantánea
- Texto mínimo, animaciones al máximo
Patrones oscuros más comunes:
- Insistencia («pester power»): personajes que alientan a desbloquear o comprar cosas
- Niveles infinitos: el juego nunca termina, y el niño sigue jugando
- Moneda premium confusa: estrellas, monedas o gemas en vez de dinero real
- Publicidad con recompensa: anuncios que no se pueden saltear y prometen algo a cambio
Por qué funciona:
Los niños no distinguen entre contenido y publicidad. No entienden el valor del dinero en los juegos ni el verdadero “costo” de lo que hacen clic. El diseño es sin fricción… hasta que compran algo.
Consejo ético de UX:
Si tu audiencia incluye menores, aplicá barreras parentales, momentos de aprendizaje claros, y evitá monetización directa si no hay supervisión adulta.
Adolescentes (13 a 17): sensibles a la presión social
Características UX:
- Sistemas gamificados (barras de XP, logros)
- Rankings, tablas de posiciones y validación social
- Onboarding rápido y mucha retroalimentación emocional
Patrones oscuros más comunes:
- Exclusivos por tiempo limitado: skins o ítems cosméticos disponibles por pocas horas
- Loot boxes / Gacha: recompensas al azar, estilo apuestas
- Pay-to-win: ventajas en juegos competitivos a cambio de dinero
- Presión de pares: notificaciones de lo que lograron o compraron tus amigos
Por qué funciona:
Los adolescentes buscan identidad y estatus. Los diseños que ofrecen prestigio, escasez o dominancia social son irresistibles. Las ofertas flash y los drops limitados juegan directo al FOMO.
Consejo ético de UX:
Para usuarios adolescentes, reducí la manipulación social, mostrales claramente las probabilidades en sistemas de azar, y priorizá el progreso por habilidad en lugar de pagar para avanzar.
Adultos (18+): racionales, pero emocionalmente hackeables
Características UX:
- Interfaces limpias, animaciones sutiles, flujos eficientes
- Funcionalidades que ahorran tiempo
- Sonidos relajantes, diseño agradable, personalización
Patrones oscuros más comunes:
- Pago para saltear: pagar para evitar jugar o esperar
- Trampas de suscripción: renovaciones automáticas difíciles de cancelar
- Aversión a la pérdida: recordatorios como “¡no pierdas tu racha!”
- Escasez artificial: contadores falsos de stock o mensajes de urgencia
Por qué funciona:
Los adultos pagan por comodidad, no por diversión. Están ocupados, cansados y son susceptibles a la culpa. Frases como “seguí así” o “ya casi estás” activan respuestas emocionales que saltan la lógica.
Consejo ético de UX:
Diseñá para la autonomía, no para la adicción. Ofrecé salidas claras, precios transparentes y cancelaciones sin fricción. Respetá el tiempo y la plata del usuario.
¿Cuándo el diseño cruza la línea ética?
Un buen diseño UX respeta al usuario. El diseño oscuro lo manipula, sobre todo cuando explota su edad, su estado emocional o su falta de información.
Grupo de usuarios | Vulnerabilidad | Explotaciones comunes |
---|---|---|
Niños | Ingenuidad y confianza | Personajes insistentes, monedas ficticias, interfaces caricaturescas |
Adolescentes | Búsqueda de identidad y estatus social | Loot boxes, drops limitados, rankings públicos |
Adultos | Fatiga y falta de tiempo | Suscripciones trampa, urgencia artificial, pago por comodidad |
Diseñar con responsabilidad: un manifiesto UX
Si sos diseñadora o desarrollador UX, estas prácticas pueden ayudarte a trabajar con integridad:
- Diseñá con claridad: que no haya ambigüedad en precios, avances o decisiones.
- Respetá las diferencias de edad: preguntate “¿le haría esto a mi hijo o a mi madre?”
- Evitá trampas psicológicas: no gamifiques emociones solo para monetizar.
- Agregá fricción donde importa: un poco de dificultad protege al usuario, sobre todo con gastos o datos.
- Testeá con empatía: hacé pruebas con personas reales, de diferentes edades, y escuchá cómo reaccionan.
Más allá de los patrones oscuros: diseñar con empatía e integridad
El diseño UX tiene muchísimo poder. Y con ese poder viene una gran responsabilidad, sobre todo cuando diseñamos para públicos de todas las edades.
Diseñar para generar engagement no tiene por qué ser lo mismo que diseñar para explotar.
Hagamos un UX que respete la atención humana, honre la autonomía del usuario y deje a cada persona —sin importar su edad— elegir con libertad.