Si algo es, que sea: lecciones de diseño UX

Un principio visual que transforma el modo en que diseñás.

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por | Ago 20, 2025 | Diseño UX/UI

No recuerdo exactamente qué día fue, pero sí la clase. Estábamos en Lenguaje Visual, una materia que funciona como un laboratorio para entrenar el ojo y la intención. Para mí fue un antes y un después. En medio de una corrección, la profesora me dijo algo que aún resuena cada vez que abro Figma o reviso un diseño de interfaz:

“Si algo es, que sea.”

Al principio pensé que hablaba de una línea en mi composición —muy fina, muy gris, muy nada—. Con el tiempo entendí que ese consejo iba mucho más allá:

  • Si vas a poner un elemento (línea, forma, color, botón…), que esté de verdad.
  • Si no tiene que estar, que no esté.
  • Y si está, que tenga intención y presencia.
Pluma celeste con detalles anaranjados y violetas marcando una línea valorizada.

El diseño UX no es un adorno, es determinante

En UI/UX esto se ve a diario:

  • Botones que parecen solo texto, no indican la acción
  • Jerarquías tipográficas que no jerarquizan nada
  • Íconos que flotan como si pidieran permiso
  • Interacciones tan sutiles que el usuario ni las nota

El resultado: interfaces que no comunican, que no guían y que no invitan a la acción. El lenguaje visual es eso: un lenguaje. Y, como todo lenguaje, necesita énfasis, claridad e intención.

Si algo es un botón, que se note.
Si algo es un título, que tenga peso de título.
Si una línea divide, que divida en serio.
Si algo está activo, que se perciba.

No se trata de exagerar o sobrecargar; se trata de tomar una decisión visual. De usar el lenguaje del diseño con seguridad, sin dudas.

Un guiño a la Bauhaus: Josef Albers y la honestidad visual

Este principio de “ser y notarse” tiene raíces en la Bauhaus, donde el diseño era —ante todo— claridad y funcionalidad. Josef Albers, maestro y artista de la escuela, enfatizaba que cada elemento debía cumplir un propósito claro y expresarse con honestidad.

Sus experimentos con color y forma buscaban que nada estuviera de más ni de menos, y que el espectador entendiera de inmediato lo que veía. Para Albers:

  • Una línea debía ser auténtica y contundente.
  • Un bloque de color no debía dejar lugar a dudas.
  • La ambigüedad visual era enemiga de la comunicación.

Este enfoque funciona igual en una obra de arte que en una app: la claridad evita frustraciones y facilita la experiencia del usuario.

Diseñar es tomar partido y decidir

Un buen diseño no duda. Tiene ritmo, foco y jerarquía. Saber cuándo un elemento debe destacar y cuándo debe pasar desapercibido es una elección consciente, no un descuido.

Cada vez que empiezo un proyecto, me pregunto:

¿Esto está porque tiene que estar?
¿Se nota?
¿O está ahí como si no se animara a existir?

Porque si algo es, que sea.
Y si no, que no esté.

Diseñar es tomar partido con cada línea, botón o color. La claridad visual no solo mejora la experiencia del usuario, sino que permite que el mensaje y la función se destaquen, sin interferencias.


Nota personal: Esta máxima de “si algo es, que sea” no aplica solo al diseño: es un gran consejo para casi todo en la vida. Cuando decidís “estar”, ¡que sea con todas las ganas!

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